Reparte el mapa, tira los dados y quédate con todos los territorios.
Conquista es el juego más largo de la casa y el único que no se juega con una baraja: se juega sobre un mapa, con dados y con cartas de territorio. Admite de 2 a 6 jugadores, y cuanta más gente hay, menos ejércitos empieza teniendo cada uno.
Antes de empezar se elige el mapa, y los doce son jugables: España (52 territorios, una por provincia), Poniente (43, del Muro a Dorne), Mundo (42), Norteamérica (30), Europa (25), Asia (24), América (21), África (21), Mediterráneo (21), Oceanía (19), Iberia (19) y Canarias (14, el único pensado para una mesa de dos a cuatro). El mapa cambia la partida más que ninguna otra regla: en Canarias casi todas las fronteras son por mar y no hay interior seguro; en Mundo puedes pasarte seis turnos amasando Oceanía sin que nadie te moleste; en Poniente hay tres territorios -el Muro, el Cuello y el Paso del Príncipe- por los que pasa la entrada a un tercio del tablero.
Una partida de dos en Canarias son unos veinte minutos; una de cinco en el mapa Mundo puede ser una tarde entera. El reloj de turno es el más largo del sitio y la mesa juega por ti una jugada legal al azar si se te agota, así que una partida larga no se queda colgada porque alguien se levante a por agua.
Tres cosas. La primera es el mapa, y es la decisión que más cambia la partida: los doce están disponibles siempre, aunque los pequeños no admiten mesas grandes (Canarias llega a 4 jugadores, y América, África, Oceanía, Mediterráneo e Iberia a 5). Si la sala se llena por encima de lo que cabe en el mapa votado, la partida arranca en el mapa más pequeño en el que quepáis todos, en lugar de repartir una mesa imposible.
La segunda es el despliegue inicial: automático, que reparte tus ejércitos de salida por tus territorios y empieza ya, o a mano, en el que los colocáis por turnos de tres en tres. A mano se tarda unos minutos más en empezar y las fronteras del principio las dibujáis vosotros, que es media partida.
La tercera es cuánto valen los canjes de cartas: creciente (cada trío de la mesa vale más que el anterior) o fijo. El valor creciente es lo que termina abriendo las partidas atascadas; el fijo deja que una partida larga siga siendo larga. En mesa pública esto no lo decide un anfitrión: cada persona vota y el recuento se ve en cada botón.
Todo se juega tocando el mapa: colocas ejércitos tocando un territorio tuyo, atacas tocando el tuyo y luego el vecino, y reagrupas con los mismos dos toques más un deslizador. Puedes acercar, alejar y arrastrar el mapa, que en el de 42 territorios hace falta en un móvil.
La mesa no te deja hacer una jugada ilegal: solo se marcan los territorios sobre los que puedes actuar ahora mismo, y el servidor vuelve a comprobarlo todo por su cuenta. Los dados los tira el servidor, nunca tu navegador.
Lo que más se olvida en la primera partida: solo robas carta si conquistas algo, el ejército que queda de guarnición no puede atacar, y el reagrupamiento termina tu turno en el momento en que lo haces. Con cinco cartas en la mano estás obligado a canjear antes de poder colocar.
Reparte ahora mismo contra la máquina, sin registrarte y sin esperar a nadie.
Mazo: Un mapa, dados y una carta de territorio por territorio · Jugadores: 2 a 6 jugadores