Quedarte como el único jugador con territorios en el mapa.
Mazo
Un mapa, dados y una carta de territorio por territorio
Jugadores
2 a 6 jugadores
Se juega en uno de doce mapas, y los doce son jugables: España (52 territorios en nueve regiones: las cincuenta provincias más Ceuta y Melilla), Poniente (43 en diez, los Siete Reinos del Muro a Dorne, el único tablero que no es un sitio de verdad), Mundo (42 en seis), Norteamérica (30 en seis, Estados Unidos por estados y Canadá por provincias), Europa (25 en cinco), Asia (24 en cinco), América (21 en cuatro), África (21 en cinco), Mediterráneo (21 en cinco, con los nombres de la Antigüedad), Oceanía (19 en cinco, donde casi todas las fronteras son por mar), Iberia (19 en cinco, España por comunidades y Portugal en dos) y Canarias (14 en cuatro, el único pensado para una mesa pequeña). Lo elige quien crea la sala; en mesa pública se vota.
Los territorios de cada mapa están agrupados en regiones. Tener todos los territorios de una región da un bonus de ejércitos en cada uno de tus turnos, y es la única forma de que tus refuerzos crezcan de verdad por encima del mínimo.
Los mapas pequeños tienen tope de jugadores (Canarias 4; América, África, Oceanía, Mediterráneo e Iberia 5). Si la sala se llena por encima de ese tope, la partida arranca en el mapa más pequeño en el que quepa toda la mesa, en lugar de repartir dos territorios por cabeza.
Los territorios se reparten al azar entre todos los jugadores, uno a uno, y cada uno empieza con un ejército. Nadie elige dónde: la posición de salida siempre está repartida por todo el mapa.
Además, cada jugador recibe una reserva de ejércitos para colocar, menor cuanta más gente haya en la mesa: 40 para dos, 35 para tres, 30 para cuatro, 25 para cinco y 20 para seis en el mapa Mundo, y la cifra equivalente en proporción en los mapas más pequeños.
Con el despliegue automático, esa reserva se reparte sola por tus territorios y la partida empieza en el primer turno. Con el despliegue a mano, los jugadores colocan por turnos de tres en tres hasta que nadie le quede ninguno.
Cada turno empieza cobrando ejércitos: uno por cada tres territorios que tengas, con un mínimo de tres aunque te queden menos, más el bonus de cada región que tengas completa.
Los colocas donde quieras entre tus territorios, de uno en uno o de golpe. No puedes atacar hasta haberlos colocado todos.
Si en tu turno conquistas al menos un territorio, al terminarlo robas una carta. Cada carta lleva un territorio del mapa y un símbolo -infantería, caballería o artillería-, y hay además dos comodines que valen por cualquier símbolo.
Tres cartas del mismo símbolo, una de cada símbolo, o cualquier combinación con comodín forman un trío. Los tríos se canjean por ejércitos al principio de tu turno, antes de colocar. Si una de las tres cartas es de un territorio que tienes en ese momento, dos de esos ejércitos se colocan directamente en ese territorio.
Con el valor creciente, cada trío canjeado en la mesa vale más que el anterior: 4, 6, 8, 10, 12, 15 y de ahí en adelante cinco más cada vez. Con el valor fijo, cada tipo de trío vale siempre lo mismo: 4 de infantería, 6 de caballería, 8 de artillería y 10 el trío mezclado.
Con cinco cartas en la mano estás obligado a canjear un trío antes de poder colocar nada. Es la regla que impide guardar cartas indefinidamente para congelar el valor de los canjes.
Y si eliminas a alguien y heredar sus cartas te deja con seis o más, canjeas ahí mismo, en mitad del ataque: los ejércitos de ese trío entran en ese mismo turno, que es buena parte de por qué merece la pena rematar a quien está tocado.
Atacas desde un territorio tuyo que tenga dos ejércitos o más, contra un territorio vecino que no sea tuyo. Puedes atacar tantas veces como quieras en tu turno, desde los territorios que quieras, y parar cuando te convenga.
El atacante tira un dado por cada ejército más allá del que se queda de guarnición, hasta un máximo de tres. La defensa tira un dado por ejército, hasta un máximo de dos. Los dados se ordenan de mayor a menor y se comparan por parejas: quien pierde cada pareja pierde un ejército, y el empate lo gana siempre la defensa.
Quién decide los dados de la defensa se elige antes de empezar. Con la defensa automática se tiran siempre todos los que permita la guarnición, que es lo que casi siempre conviene, y los combates van seguidos. Con la otra opción se para la partida y se le pregunta a quien defiende, con doce segundos para contestar: es la regla del tablero, pero obliga a estar pendiente aunque no sea tu turno.
Cuando cae el último ejército de un territorio, el territorio cambia de dueño y eliges cuántos ejércitos entran en él: al menos tantos como dados acabas de tirar, y como máximo todos los del territorio de origen menos uno, porque siempre tiene que quedarse un ejército de guarnición.
Al acabar de atacar puedes mover ejércitos una sola vez: de un territorio tuyo a cualquier otro territorio tuyo conectado con él por una cadena de territorios propios. Siempre tiene que quedarse un ejército atrás.
Reagrupar termina tu turno en el momento en que lo haces, así que es lo último que decides.
No hay ninguna regla de alianzas, igual que en el juego clásico: un pacto es algo que dos jugadores se dicen, y la mesa no se entera. Nadie está obligado a respetarlo y nadie te impide atacar a quien quieras, cuando quieras.
Para que se puedan hablar, la mesa tiene un panel de Diplomacia durante la partida, al lado del marcador: ahí se proponen treguas, se reparten continentes y se traicionan. Lo que se escribe ahí lo lee toda la mesa, así que una alianza en privado no existe.
Quien se queda sin ningún territorio queda fuera de la partida, y quien le arrebató el último se queda con todas sus cartas de territorio.
Gana quien se queda como único jugador con territorios en el mapa.
Si alguien abandona la partida a mitad, sus territorios se quedan en el mapa sin dueño y con sus ejércitos dentro: se pueden conquistar igual, pero ya no atacan a nadie.
Los refuerzos por territorios crecen despacio: de nueve a once territorios ganas exactamente lo mismo. Lo que de verdad cambia tu economía es completar una región, y por eso la primera decisión de la partida es elegir la más pequeña y con menos fronteras que tengas a mano -Oceanía y Sudamérica en el mapa Mundo, Iberia en Europa, el Caribe en América-, no la que más territorios te dé.
Una región grande a medias no vale nada: el bonus solo se cobra teniéndola completa. Más vale cerrar Oceanía con cuatro territorios que tener medio Asia.
Cuando tengas una región entera, cuenta sus fronteras: Oceanía se defiende en un solo paso (Indonesia), Norteamérica en tres. Esa cuenta, y no el tamaño, es lo que te dice cuánto te va a costar conservarla.
Atacar tres dados contra uno es favorable; atacar con dos ejércitos contra dos es una moneda al aire en la que el empate lo gana el otro. La regla práctica: ataca cuando tengas al menos dos ejércitos más que el defensor, y guarda el resto de la ofensiva para el turno siguiente.
Conquistar un solo territorio en el turno ya te da la carta. Si solo buscas la carta, ataca al territorio más débil que tengas al lado y para ahí: una cadena de conquistas deja a tus ejércitos repartidos de uno en uno y a ti sin frente.
Puedes elegir cuántos dados tiras. Tirar menos de los que podrías casi nunca compensa, salvo para arriesgar poco cuando solo te falta rematar un territorio con un ejército.
Con valor creciente, el canje número siete ya vale 20 ejércitos. Eso significa que las partidas tienen prisa: el que acumula cartas sin canjearlas está financiando el ataque de otro, porque el precio sube para toda la mesa, no solo para quien canjea.
Si eres quien va ganando, canjea pronto y a menudo para no dejar que el valor suba justo cuando le toque al que va último. Si eres quien va perdiendo, lo contrario: aguanta hasta cinco cartas y canjea un trío grande para montar un contraataque de golpe.
Eliminar a alguien te da todas sus cartas. Un jugador con un solo territorio y cuatro cartas es el objetivo más rentable del mapa, aunque ese territorio no te sirva de nada.
Sí. Los doce mapas -España por provincias, Poniente, Mundo, Norteamérica, Europa, Asia, América, África, Oceanía, Mediterráneo, Iberia y Canarias- están disponibles siempre y se eligen antes de empezar. Lo único que los limita es el número de jugadores: Canarias admite hasta 4, y América, África, Oceanía, Mediterráneo e Iberia hasta 5, porque con más gente tocarían dos o tres territorios por cabeza. Si la sala se llena por encima de ese tope, la partida empieza en el mapa más pequeño en el que quepáis todos.
Uno por cada tres territorios, con un mínimo de tres, más el bonus de cada región que tengas completa. Con 11 territorios y ninguna región completa son 3; con 12 son 4.
No. Un territorio siempre tiene que quedarse con un ejército de guarnición, así que hacen falta dos para atacar: uno se queda y el otro ataca.
El empate lo gana la defensa: pierdes un ejército tú. Es la razón de que atacar con ventaja de un solo ejército sea mala idea.
Al terminar un turno en el que hayas conquistado al menos un territorio, una sola carta por turno y no una por conquista. Si no conquistas nada, no robas.
Sí, siempre que haya una cadena continua de territorios tuyos entre los dos. Es una regla de la casa: el juego clásico original solo permite mover entre fronteras pegadas, pero en un mapa de 42 territorios eso convierte cualquier traslado al frente en cuatro turnos de caminata.
Sus territorios se quedan en el mapa sin dueño, con los ejércitos que tuvieran: se pueden conquistar, pero no atacan. La partida sigue, y gana quien se quede como único jugador con territorios.
Reparte ahora mismo contra la máquina, sin registrarte y sin esperar a nadie.
Jugar ahora contra la máquina