Tener más puntos que nadie al final de la séptima noche.
Mazo
Cinco barrios, diez matones por banda y una baraja de 24 trucos
Jugadores
2 a 6 jugadores
La ciudad tiene cinco barrios: el Puerto, el Mercado, el Casino, la Estación y la Plaza. Al empezar cada noche, cuatro de ellos reciben un valor al azar entre 1 y 6. El Casino es distinto: vale una sorpresa entre 0 y 10 que no se sabe hasta el destape.
Quien gana el Mercado, además de sus puntos, roba un truco de la baraja (se pueden tener hasta tres).
Todos a la vez y en secreto repartís vuestros diez matones entre los barrios como queráis: todos en uno, uno en cada uno o cualquier reparto. Cuando todo el mundo ha confirmado, se destapa barrio por barrio.
En cada barrio gana quien más matones tiene, y se lleva los puntos que vale esa noche. Ese jugador pasa a ser su dueño y lo seguirá siendo hasta que otro se lo gane.
Los empates los gana el dueño del barrio, si está entre los empatados. Si no lo está, nadie cobra.
A partir de la segunda noche, quien va último recibe dos matones de refuerzo para esa noche (doce en vez de diez), y el que va primero en solitario tiene un matón menos: la policía le sigue.
La séptima y última noche, todos los barrios valen el doble.
Cada jugador empieza con un truco y gana otro cada vez que se lleva el Mercado. Cada noche puedes jugar uno, en secreto, junto con tu reparto; se descubre en el destape.
Refuerzos: tienes tres matones más esta noche. Navaja: tus matones en un barrio cuentan el doble. Chivato: ganas los empates en un barrio, aunque no seas el dueño. Soborno: eliges un barrio y un rival, y la mitad de sus matones en ese barrio (redondeando hacia abajo) pasan a tu bando. Redada: nadie gana ese barrio esta noche. Doble o nada: si ganas ese barrio, cobras el doble; si no lo ganas, pierdes 3 puntos.
Orden del destape en cada barrio: primero la redada, luego el soborno, luego la navaja, y por último los desempates (el chivato antes que el dueño).
Tras la séptima noche gana quien más puntos tiene. Si hay empate, gana quien controla más barrios; si sigue habiéndolo, quien guardó menos trucos sin usar.
Con diez matones y cinco barrios, quien intenta ganar todo acaba sin ganar nada: dos matones en cada sitio pierden contra cualquiera que haya puesto tres. Elige dos o tres barrios por noche y gánalos de verdad.
El barrio más caro es el que todos quieren, y por eso suele ser una ruina. Ganar dos barrios de 3 y 4 con pocos matones vale lo mismo que pelearte el de 6 con todos.
Después de cada destape se ve el reparto entero de todos. Fíjate en quién lo apuesta todo a un barrio, quién defiende siempre los suyos y quién va a por el líder: la gente repite.
Un barrio que nadie pisó la noche anterior es una tentación... también para los demás.
Si eres dueño de un barrio, ganas sus empates: a veces basta con poner lo justo para igualar al que creas que irá allí.
La última noche vale doble: guardar un buen truco (Navaja, Soborno, Doble o nada) para ella puede darle la vuelta a la partida.
La Redada es el truco del que va detrás: úsala en el barrio que va a ganar el líder.
Ir primero tiene precio (un matón menos cada noche). A veces conviene no despegarse demasiado pronto.
Gana el dueño del barrio si es uno de los empatados (o quien juegue un Chivato allí). Si no, nadie cobra.
No. Puedes dejar alguno sin colocar, pero no sirve de nada: lo normal es repartirlos todos.
Entre 0 y 10, al azar, y no se sabe hasta el destape. Es la apuesta de la noche.
Siete noches. Como todos reparten a la vez, son unos cinco a ocho minutos.
Es un juego inventado para House Of Decks, basado en el problema del Coronel Blotto de la teoría de juegos, con trucos, dueños de barrio y refuerzos para que las partidas estén vivas hasta el final.
Reparte ahora mismo contra la máquina, sin registrarte y sin esperar a nadie.
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