Sé el último jugador con vidas cuando a todos los demás se les acaben.
Mazo
Baraja francesa de 52 cartas
Jugadores
2 a 8 jugadores
Cada jugador empieza con 5 vidas. Las rondas reparten 5, 4, 3, 2 y 1 carta por turno, y al llegar a 1 se vuelve a empezar en 5, así sucesivamente.
La carta más alta es el Rey y la más baja el As; no hay palo de triunfo.
Al empezar cada ronda, por turnos (empezando por la izquierda de quien reparte y terminando en quien reparte), cada jugador dice cuántas manos cree que va a ganar esa ronda.
Quien reparte apuesta el último, y no puede decir un número que haga que la suma de todas las apuestas sea igual al número de cartas de la ronda: alguien tiene que fallar sí o sí.
En la ronda de 1 carta ves las cartas de todos los demás, pero no la tuya. En vez de apostar un número, simplemente dices si crees que vas a ganar esa única mano o si crees que la vas a perder.
La misma regla de siempre se aplica al último en decidir: si ya se dijo suficiente para que su respuesta cerrase la cuenta en 1, está obligado a decir que gana; si no, está obligado a decir que pierde.
En cuanto todos han dicho si ganan o pierden, no hace falta jugar nada: las cartas se revelan y el resultado sale solo.
Empieza a jugar quien apostó primero. En tu turno juegas cualquier carta de tu mano, sin obligación de palo.
Gana la mano quien haya jugado la carta más alta; si hay empate de valor, gana quien la jugó más tarde. Quien gana la mano saca en la siguiente.
Al terminar la ronda, quien no acertó exactamente su apuesta (de más o de menos) pierde 1 vida por cada mano de diferencia entre lo que dijo y lo que ganó.
La revelación se muestra sola unos segundos y la siguiente ronda empieza automáticamente: no hace falta que nadie acepte ni pulse nada.
Cuando solo queda un jugador con vidas, esa persona gana la partida.
Apostar 0 y cumplirlo no cuesta ninguna vida, y con una mano mala es la apuesta más segura del juego. El error es pensar que hay que ganar manos: solo hay que acertar cuántas.
Con una mano llena de cartas medias (7, 8, 9) apostar 0 es más difícil de lo que parece, porque alguna terminará ganando sin querer. Las manos más fáciles de clavar a 0 son las de cartas muy bajas.
Si tienes dos Reyes, apuesta 2, no 3 "por si acaso". Las cartas altas son manos casi seguras; el resto de tu mano no es información, es ruido.
Quien reparte apuesta el último y tiene prohibido cuadrar la suma, así que muchas veces está obligado a apostar un número que no quería. Cuando te toque repartir, cuenta lo que han dicho los demás antes de mirar tu mano: a veces ya sabes que vas a fallar.
Si apuestas pronto, apuesta a la baja. Los que van detrás ajustarán su número contando el tuyo, y un número alto declarado temprano te convierte en el objetivo de la ronda.
En el empate gana quien jugó la carta más tarde. Ir último en una baza es una ventaja real: la misma carta vale más jugada después.
La mitad de este juego es tirar cartas altas cuando NO quieres ganar. Si has apostado 1 y ya la has ganado, deshazte de tus Reyes en una baza que vaya a ganar otro: guardarlos es garantizarte ganar manos de más.
En la ronda de 1 carta ves las cartas de todos menos la tuya. Si ves un Rey en la mesa y tú no eres quien decide el último, decir "pierdo" es casi siempre lo correcto.
Pierdes 1 vida por cada mano de diferencia, en cualquiera de los dos sentidos. Apostar 3 y ganar 1 cuesta 2 vidas, exactamente lo mismo que apostar 1 y ganar 3. Solo se salva quien clava el número exacto.
Porque si pudiera, todas las apuestas podrían cuadrar con el número de cartas de la ronda y sería posible que acertaran todos. La regla obliga a que la suma nunca cuadre: alguien va a fallar sí o sí en cada ronda.
Ves las cartas de todos los demás pero no la tuya. En lugar de un número dices simplemente si crees que ganas o pierdes esa única mano, con la misma restricción para el último en decidir. No se juega nada: las cartas se revelan y el resultado sale solo.
No. No hay triunfo y tampoco obligación de seguir el palo: en tu turno juegas la carta que quieras. Gana la mano la carta más alta (Rey alto, As bajo), y en caso de empate gana quien la jugó más tarde.
Reparte ahora mismo contra la máquina, sin registrarte y sin esperar a nadie.
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