House Of Decks

Reglas del juego

El Cuadrado

Memoriza tus cartas, líbrate de las peores usando los poderes, y termina la partida con la puntuación total más baja.

Mazo

Baraja francesa de 52 cartas

Jugadores

2 a 6 jugadores

Reparto

Cada jugador recibe 4 cartas boca abajo, colocadas en una cuadrícula 2x2 delante de él. Al empezar la ronda eliges tú cuáles 2 de tus 4 cartas quieres mirar, y las ves en privado unos segundos: memorízalas bien, porque se tapan de nuevo y a partir de ahí tienes que fiarte de tu memoria. Las otras 2 son un misterio hasta que se intercambien, se miren con un poder, o se revelen al final.

Cómo se juega en tu turno

Robas una carta del mazo boca abajo y la ves en privado. El descarte es solo para tirar cartas iguales (ver más abajo) - nunca se puede tomar de ahí para tu turno normal.

Con la carta robada decides: descartarla directamente (activando su poder si lo tiene), o colocarla en una de tus posiciones, mandando la carta que había ahí al descarte boca arriba (esa carta nunca activa su poder, aunque sea una carta con poder). Para colocarla puedes arrastrarla hasta la carta de tu cuadrícula que quieras cambiar, o simplemente hacer clic sobre ella; para descartarla, arrástrala hasta el montón del descarte.

Tirar una carta que coincide (en cualquier momento)

En cualquier momento, sea o no tu turno, si crees que una de tus cartas tiene el mismo número que la carta de arriba del descarte, puedes intentar tirarla: selecciónala con un clic y luego arrástrala hasta el descarte (o, tras seleccionarla, toca directamente el montón del descarte para confirmar). Un solo clic no la tira por sí solo - hace falta ese segundo paso de moverla hasta el montón.

Si aciertas, te libras de esa carta (el hueco queda vacío el resto de la ronda, y cuenta como 0 puntos). Si te equivocas, o llegas tarde porque alguien ya se adelantó, te llevas una carta del mazo boca abajo como penalización: tú eliges dónde colocarla en tu cuadrícula, en un hueco vacío o como carta nueva.

Acertar la carta de un rival

También en cualquier momento, si recuerdas (o crees recordar) que una carta concreta de un rival coincide con el descarte, puedes señalarla y tirarla tú: selecciónala y arrástrala hasta el descarte, o selecciónala y luego toca el descarte para confirmar.

Si aciertas, esa carta de tu rival se descarta (¡bien para él!), pero entonces tú eliges una de tus propias cartas para dársela y ocupar ese hueco (mal para él). Si fallas, te llevas una carta del mazo como penalización (eligiendo dónde colocarla), igual que si fallaras con una tuya.

Los poderes al descartar

5: ves brevemente una de tus propias cartas (luego se tapa: tienes que memorizarla).

6: ves brevemente una carta de un rival (tampoco se queda visible).

Sota: no tiene poder, pero vale 0 puntos en la puntuación final.

Reina: cambias una de tus cartas por la de un rival, a ciegas (ninguno de los dos ve las cartas antes de cambiarlas).

Rey: eliges una carta tuya y una de un rival, ves las dos un momento, y entonces decides si las cambias o las dejas como están.

Estos poderes se activan siempre que una de estas cartas termine en el descarte: al robarla y descartarla directamente, o al usarla para reemplazar una carta de tu cuadrícula (en ese caso, el poder lo activa la carta que sacas de tu cuadrícula, no la que acabas de robar). Tirarla para hacer pareja, en cambio, nunca activa ningún poder.

Puntuación de las cartas

As = 1 punto · 2 a 10 = su valor · Sota = 0 puntos · Reina = 20 puntos · Rey = 20 puntos. Los huecos vacíos no suman puntos.

Cantar "¡Corte!"

En vez de robar, puedes cantar "¡Corte!" si crees que tienes la puntuación más baja. Todos los demás jugadores tienen entonces un último turno.

Al final, se revelan todas las cuadrículas. Si de verdad tenías la puntuación más baja (en solitario, sin empates), no pasa nada especial; si te equivocas, recibes 10 puntos de penalización.

Cómo se gana

La puntuación de cada ronda se suma a un total acumulado. Cuando alguien llega a 100 puntos, la partida termina y gana quien tenga el total más bajo.

Consejos y estrategia

Memoriza dos, no cuatro

Solo miras 2 de tus 4 cartas al empezar, y eliges cuáles. Da igual cuáles escojas mientras te quedes con las mismas dos posiciones cada ronda: lo que tienes que sostener en la cabeza es qué hay en esas dos casillas y cómo va cambiando cuando te colocan algo encima.

Cada vez que reemplazas una carta, actualiza el mapa mental de esa posición concreta. La gente pierde este juego no por mala memoria, sino por dejar de seguir la pista a un hueco después de tres cambios.

Memoriza también lo que descartan los demás. Saber que ya han salido tres Reyes cambia por completo lo que te conviene arriesgar al final.

Las Reinas y los Reyes son bombas

Reina y Rey valen 20 puntos cada uno: una sola te arruina la ronda. En cuanto sepas que tienes uno, deshazte de él aunque sea a ciegas.

El poder del Rey (ver dos cartas y decidir si las cambias) es el mejor del juego, porque te da información y acción a la vez. El de la Reina es a ciegas: úsalo cuando sepas que una carta tuya es mala, no cuando no sepas nada.

La Sota vale 0 puntos. Es la mejor carta que puedes tener en la cuadrícula, mejor incluso que el As: si te llega una, colócala y no la toques más.

Tirar cartas iguales y cantar Corte

Tirar una carta igual al descarte te deja un hueco que vale 0 puntos: es la jugada más rentable del juego. Fallar cuesta una carta desconocida, así que solo arriesga cuando estés razonablemente seguro.

Si aciertas la carta de un rival, le das el hueco a él pero le endosas una carta tuya. Úsalo para colocarle tu Reina de 20 puntos, no una carta cualquiera.

Canta "¡Corte!" antes de tenerlo todo controlado. Esperar a estar seguro suele significar esperar a que alguien lo cante primero; los 10 puntos de penalización por fallar salen más baratos que una ronda entera cargando cartas altas.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas cartas veo al principio de la ronda?

Dos, y las eliges tú: al empezar la ronda señalas 2 de tus 4 casillas y las ves unos segundos, en privado. Después se tapan y ya dependes de tu memoria. Las otras 2 no las ves hasta que se intercambien, las mires con un poder o se revelen al final.

¿Puedo coger una carta del descarte en mi turno?

No. El descarte solo sirve para tirar cartas que coincidan en número. En tu turno siempre robas del mazo boca abajo, y decides si la descartas (activando su poder) o la colocas en tu cuadrícula.

¿Cuándo se activa el poder de una carta?

Siempre que una carta con poder termine en el descarte por la vía normal: la robas y la descartas directamente, o la usas para reemplazar una de tu cuadrícula y entonces el poder lo activa la carta que sale. Tirarla para hacer pareja nunca activa nada.

¿Qué puntúa cada carta?

As = 1 punto, del 2 al 10 su propio valor, Sota = 0 puntos, y Reina y Rey = 20 puntos cada uno. Los huecos vacíos no suman. La partida termina cuando alguien llega a 100 y gana quien tenga menos.

¿Qué me pasa si canto "¡Corte!" y me equivoco?

Recibes 10 puntos de penalización. Para librarte tienes que tener la puntuación más baja en solitario: un empate no vale, y también cuenta como fallo.

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