Deshacerte de todas tus cartas sin que te pillen mintiendo.
Mazo
Baraja francesa de 52 cartas
Jugadores
3 a 6 jugadores (ideal)
Se reparte toda la baraja a partes iguales entre los jugadores.
En tu turno, colocas de 1 a 4 cartas boca abajo sobre el montón central y anuncias en voz alta qué número son (por ejemplo, "dos Reyes").
Quien abre el ciclo puede anunciar el número que quiera; a partir de ahí, el número queda fijado y todas las jugadas del ciclo deben anunciar ese mismo número, hasta que alguien se lleve el montón.
Puedes mentir sobre lo que realmente son tus cartas: la cantidad que anuncias sí debe coincidir con las cartas que pones.
Cualquier jugador puede gritar "¡Mentiroso!" en cualquier momento antes de que se resuelva la siguiente jugada, dudando de la última jugada realizada.
Se revelan las cartas: si decía la verdad, quien desafía se lleva todo el montón acumulado. Si mentía, quien mintió se lleva el montón entero.
Quien se lleva el montón empieza el siguiente ciclo con total libertad para anunciar el número que quiera.
El anfitrión (o el voto de la mesa, en las salas abiertas) puede cambiar esta regla antes de empezar: en la variante "sube de uno en uno", quien abre el ciclo elige número y cada jugada siguiente debe anunciar el número inmediatamente superior (As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Jota, Reina, Rey y vuelta al As).
Con el número moviéndose en cada jugada es mucho más difícil decir la verdad, así que se miente más y se desafía más. Todo lo demás (desafíos, descartes, montón) funciona igual.
Si juntas varias cartas del mismo número, puedes descartarlas en cualquier momento seleccionándolas en tu mano: no hace falta esperar a tu turno.
Descartar no es una jugada: esas cartas salen de la partida, no van al montón, y no pierdes tu turno por hacerlo.
Te quedas sin cartas cuando juegas o descartas las últimas que tenías. Si te desafían y mentías, recuperas todo el montón y sigues jugando.
Quedarte sin cartas no termina la partida: quien lo consigue primero gana, y el resto sigue jugando por los demás puestos hasta que solo quede un jugador con cartas en la mano. Ese último es el que pierde.
La mentira que se pilla no es la improbable, es la que llega en el momento raro. Si llevas toda la partida tirando de una en una y de golpe sueltas cuatro, estás anunciando el farol tú solo.
Miente pronto, cuando el montón todavía es pequeño. Un farol pillado en la primera vuelta te cuesta cinco cartas; el mismo farol diez jugadas después te cuesta la ronda entera.
Guarda cartas verdaderas del número cantado para el final del ciclo, cuando el montón ya asusta y nadie quiere arriesgarse a desafiar en falso. Ahí es cuando de verdad te sirven.
Cuenta cartas, no caras. Si ya se han cantado cinco Reyes en el ciclo, el sexto es imposible: ahí el desafío es matemático, no intuición.
Desafiar con el montón pequeño es barato y te da información sobre cómo miente cada uno. Desafiar con el montón enorme solo compensa si estás bastante seguro.
Vigila a quien va con pocas cartas. Alguien a punto de quedarse sin mano va a mentir sí o sí en su siguiente jugada, porque ya no le queda alternativa: ese es el desafío más rentable de la partida.
Cuando el número sube de uno en uno, puedes calcular con antelación qué te va a tocar cantar dentro de dos o tres turnos. Si ves que el número que te va a caer no lo tienes, empieza a preparar el farol desde ya.
Quien abre el ciclo elige el número, así que abrir con el número del que más copias tengas te compra dos o tres jugadas honestas seguidas.
No. Puedes mentir sobre qué cartas son, pero la cantidad que anuncias tiene que coincidir con las cartas que colocas boca abajo. Si dices "tres Reyes", pones exactamente tres cartas.
Se revelan las cartas de la última jugada. Si quien jugó decía la verdad, el montón entero se lo lleva quien desafió. Si mentía, se lo lleva quien mintió. En ambos casos el ciclo se reinicia y el número queda libre otra vez.
De 3 a 8. Lo ideal son entre 4 y 6: con 3 hay poca gente vigilando cada jugada y con 8 el montón crece tan rápido que los desafíos se vuelven muy caros.
No. Solo se puede desafiar la última jugada realizada, y solo antes de que se resuelva la siguiente. En cuanto alguien juega encima, lo anterior ya no se puede discutir.
Reparte ahora mismo contra la máquina, sin registrarte y sin esperar a nadie.
Jugar ahora contra la máquina