Tener más puntos que nadie después de la final, ganando duelos y acertando apuestas.
Mazo
Sin baraja: cincuenta minijuegos en el móvil
Jugadores
3 a 8 jugadores
Antes de empezar se elige el modo en la sala. Uno a uno (el de siempre): un duelo cada vez y el resto de la sala lo ve en directo y apuesta. Todos juegan: cada ronda todos se baten a la vez, por parejas que cambian, sin apuestas.
En «Todos juegan» hay siete rondas. El último de la tabla elige el minijuego de la ronda entre tres; cada duelo ganado vale 2 puntos y, si sois impares, quien descansa se lleva 1. La última ronda vale doble. Las reglas de abajo (el reto, las apuestas y la final) son las del modo uno a uno.
Cada ronda tiene un retador, por turnos alrededor de la mesa. Al retador le salen tres minijuegos al azar (de los que no han salido hace poco): elige uno de ellos y a cualquier otro jugador. El retado no puede negarse.
Con cuatro jugadores o menos, cada uno reta dos veces; con cinco o más, una.
Antes de empezar el duelo, todos los demás apuestan a la vez y en secreto por uno de los dos, sabiendo ya a qué minijuego se van a batir. Hay doce segundos; quien no apuesta, no cobra.
Acertar vale 1 punto. Si los que aciertan son menos de la mitad de los que apostaron, han ido contra la mayoría y cobran 2.
Los dos duelistas juegan el minijuego en su móvil y la sala lo ve en directo. Cada minijuego dura entre diez y cuarenta segundos y tiene su propia regla, que se enseña antes de empezar.
El ganador del duelo cobra 2 puntos más 1 por cada espectador que apostó en su contra. El perdedor no pierde nada. Si el minijuego acaba en empate, nadie cobra.
Cuando todos han retado se juega la final: el primero de la tabla contra el segundo, en un minijuego al azar. Todo lo que se cobra en la final vale doble, tanto para los duelistas como para los que apuestan.
Gana la partida quien más puntos tiene después de la final. Si hay empate, gana quien más duelos ha ganado.
Piedra, papel o tijera: A la vez y en secreto. Gana quien llegue a dos.
Carta alta: Cartas del 1 al 7 que se gastan. Gana la más alta, pero el 1 tumba al 7. A dos.
Pares o nones: Sacad de 0 a 5 dedos. El retador va a pares y el retado a nones. A tres.
Penaltis: Tres tiros cada uno. El que tira y el portero eligen lado a la vez; si coinciden, parada.
Pistoleros: Dispara, cúbrete o recarga. Quien dispara mientras el otro recarga, gana.
Subasta a ciegas: Diez monedas para tres lotes de 1, 2 y 4 puntos. La puja más alta se lo lleva.
Reparte o roba: Si los dos repartís, mitad y mitad. Si uno roba, se lo lleva todo. Si robáis los dos, nada.
Escondite: Uno se esconde en uno de seis sitios y el otro mira en dos. Os turnáis.
Hundir la flota: Esconde tu barco en un mar de 4×4 y dispara a la vez que el otro. El primero que acierta, gana.
Tres colinas: Reparte 7 soldados en tres colinas. Quien gana dos colinas, gana la batalla. A dos.
Faroleo de cartas: Declara si tu carta oculta es mayor o menor que la del rival. El rival decide creer o dudar.
Tres cartas y un tesoro: Uno esconde un tesoro bajo una de tres cartas y el otro elige. Dos rondas con roles cambiados.
Tres en raya: Tres en línea. Si hay tablas, otra partida empezando el otro.
Palillos: Por turnos, coge de uno a tres palillos. Quien coge el último, pierde.
Cuatro en raya: Deja caer fichas por turnos. Cuatro en línea, en cualquier dirección.
Carrera al 21: Por turnos, suma 1, 2 o 3 a la cuenta. Quien llega a 21, gana.
Reflejos: Toca en cuanto salga «¡YA!». Si tocas antes, pierdes la jugada. A dos.
Para el reloj: Toca cuando creas que han pasado los segundos que se piden. El más cercano gana. A dos.
Cálculo rápido: La primera respuesta correcta se lleva el punto. Fallar te deja fuera de esa cuenta. A tres.
El distinto: Toca el único símbolo que no es como los demás. A tres.
Colores: Toca el color de la tinta, no lo que dice la palabra. A tres.
Ordena: Toca del 1 al 12 en orden, más rápido que el otro. A dos.
Memoria: Mira la secuencia y repítela de memoria. Cada vez, una más larga. A dos.
Cuenta estrellas: Las estrellas se ven un momento. ¿Cuántas había? A dos.
Secuencia: ¿Qué número sigue? A tres.
Mayor suma: ¿Qué fila suma más, la de arriba o la de abajo? A tres.
Topos doble: ¡Salen topos en 3×3! Aplasta los topos (+1) y evita las bombas (−2). En 15 segundos.
Bandera relámpago: Sale una bandera y cuatro países: el primero en acertar suma un punto. A tres aciertos.
Cálculo relámpago: ¿La operación es correcta o tiene trampa? Pulsa Cierto o Falso antes que el otro. A cuatro.
Línea del tiempo: Cuatro hitos históricos desordenados: tócalos en orden cronológico del más antiguo al más moderno.
Escribe rápido: Escribe la palabra antes que el otro. A dos.
Anagrama: Las letras están desordenadas: escribe la palabra. A dos.
Dados al riesgo: Tira y suma, o plántate. Si sale un 1, lo pierdes todo. Gana quien más se plante.
Veintiuno: Pide carta o plántate. Lo más cerca de 21 sin pasarse.
Mayor o menor: ¿La siguiente carta es mayor o menor? Cinco cartas; una vez puedes apostar doble.
Adivina el número: Hay un número escondido entre doce. El que más se acerque, gana la ronda. A dos.
Cara o cruz: Adivina cómo caerá la moneda. Al primero que acierte tres.
Duelo de dados: Tres dados: guarda los que quieras y vuelve a tirar el resto. Suma más.
Dados mentirosos: Tirad 2 dados en secreto cada uno. Subid la suma total por turnos o dudad. Al mejor de tres.
Ruleta de vasos: Seis vasos y uno pica como el demonio. Por turnos, bebed uno. Quien beba el picante, pierde.
Patata caliente: Pásala tocando el símbolo que se pide. Explota cuando quiere: pierde quien la tenga. A dos.
Gallina: Los dos coches van al barranco. Gana quien salta más tarde... sin caerse. A dos.
Tira y afloja: Toca sin parar para tirar de la cuerda. Quien la arrastra a su lado, gana.
Simón dice: Toca solo cuando lo diga Simón. Si caes en una trampa, el punto es del otro. A tres.
Trilero: Sigue la bolita mientras los vasos se mueven. ¿Dónde está? Cada ronda, más deprisa.
Aplasta el topo: El primero que aplasta el topo se lleva el punto. Golpear un agujero vacío resta. A cinco.
Verdad o bulo: Un dato curioso: ¿es verdad o es un bulo? El primero que acierta, punto. A tres.
Pastel picante: Siete pasteles y uno pica. Por turnos, cómete uno; una vez puedes pasar.
Bomba de cables: Cinco cables y uno detona la bomba. Por turnos, cortad uno. Quien corta el malo, pierde.
Pista con emojis: Da hasta 3 emojis como pista de tu palabra secreta. El rival elige entre seis opciones. Dos rondas.
De los tres minijuegos que te salen, elige el tuyo: si eres rápido con los números, Cálculo; si tienes buena memoria, Memoria; si te gusta leer a la gente, uno a ciegas.
Y piensa en el rival. A quien va primero le conviene ganar, pero si le retas a algo que se le da bien, le estás regalando puntos.
Antes de apostar ya sabes a qué se van a batir. Fíjate en quién ha ganado más duelos y en qué tipo de juego: el que gana en los de velocidad no tiene por qué ganar a piedra, papel o tijera.
Si todos apuestan por el favorito y gana el otro, quien acertó cobra doble y el ganador cobra un punto por cada uno que dudó de él. A veces merece la pena ir contra la sala.
En los de velocidad, fallar te deja fuera de esa pregunta: mejor un segundo más y acertar que tocar a lo loco.
En los de a ciegas no hay respuesta buena siempre: si repites lo que te funcionó, el otro lo aprenderá.
La final vale doble para todos: aunque vayas lejos del primero, una final ganada y una apuesta acertada pueden darle la vuelta.
Cincuenta, de seis familias: a ciegas, por turnos, de velocidad, de palabras, de suerte y de fiesta (patata caliente, gallina, tira y afloja, Simón dice...). Los que han salido hace poco no se vuelven a ofrecer enseguida.
Sí: elige en la sala el modo «Todos juegan». Cada ronda os batís todos a la vez por parejas, y si sois impares uno descansa con un punto de regalo.
No. El retado siempre se bate, al minijuego que haya elegido el retador.
Nadie cobra, ni los duelistas ni los que apostaron. La mayoría de los minijuegos tienen desempate, así que pasa poco.
El primero y el segundo de la tabla cuando todos han retado. Si empatan a puntos, se ordenan por duelos ganados.
Entre seis y doce minutos, según cuántos seáis: cada duelo, con sus apuestas, dura menos de un minuto.
Reparte ahora mismo contra la máquina, sin registrarte y sin esperar a nadie.
Jugar ahora contra la máquina