Quedarte sin cartas antes que nadie y convertirte en el/la Presidente/a.
Mazo
Baraja francesa de 52 cartas
Jugadores
3 a 8 jugadores
Se reparte toda la baraja a partes iguales entre los jugadores. Si no es divisible exacto, algunos jugadores reciben una carta más.
De menor a mayor: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Jota, Reina, Rey, As, 2. El As y el 2 son las cartas más poderosas.
Por turnos, cada jugador juega una carta o un grupo de cartas del mismo número (por ejemplo, dos Sotas) de la misma cantidad que el último grupo jugado, y de rango igual o mayor.
Si juegas el mismo rango que la jugada anterior, le saltas el turno al siguiente jugador. Con el 2 (la carta más alta) puedes cerrar la mesa, ya que nadie puede superarlo.
El 2 también puede usarse como comodín: acompañando a un único rango distinto, cuenta como una copia más de ese rango (por ejemplo, un 7 y un 2 se juegan como si fueran dos Sietes). En ese caso la jugada no cierra la mesa, la ronda sigue con normalidad.
Si no puedes o no quieres igualar o superar la última jugada, pasas. Cuando todos los demás jugadores han pasado, la mesa se limpia y quien jugó último puede empezar de nuevo con lo que quiera.
Quien se queda sin cartas deja de jugar esa ronda; el resto continúa hasta que solo quede un jugador con cartas.
Si tienes las 4 cartas de un mismo número (un póker), puedes descartarlas en cualquier momento de la partida, aunque no sea tu turno. No afecta a la mesa: simplemente las sacas de tu mano.
El primero en quedarse sin cartas es el/la Presidente/a; el último jugador con cartas es el/la Culo. Con 4 o más jugadores también hay Vicepresidente/a y Vicegamberro/a.
Al repartir la siguiente ronda, el/la Culo entrega automáticamente sus 2 mejores cartas al/a la Presidente/a, que le devuelve sus 2 peores. Lo mismo ocurre entre Vicepresidente/a y Vicegamberro/a, pero con 1 carta.
El/la Culo de la ronda anterior empieza la siguiente.
El 2 cierra la mesa y te devuelve la salida, así que su verdadero valor no es matar una jugada cualquiera: es recuperar el control cuando te has quedado sin forma de entrar. Gastarlo sobre un 5 suelto en la primera vuelta suele ser tirarlo.
Guarda al menos un 2 para el final de la ronda. Cuando te quedan tres o cuatro cartas, cerrar la mesa y abrir tú con lo que te sobra es casi siempre la diferencia entre salir primero y salir cuarto.
Usar el 2 como comodín (acompañando a otro rango) no cierra la mesa. Es la forma de aprovecharlo cuando ya tienes la salida asegurada por otra vía y solo quieres vaciar mano.
Una pareja de Cuatros vale más que dos Cuatros sueltos, porque obliga a los demás a responder con dos cartas o pasar. Romper parejas para salir del paso en una vuelta barata es el error más común de quien empieza.
Al revés: si vas ganando la ronda y te sobran cartas altas, abrir de a dos o de a tres ahoga a quien tiene la mano llena de cartas sueltas.
El póker (las 4 iguales) se puede soltar fuera de turno. Tenerlo guardado no da ninguna ventaja táctica salvo una: si lo sueltas justo antes de que te toque, llegas a tu turno con dos cartas menos de las que los demás contaban.
Si eres Culo, empiezas la ronda con tus dos mejores cartas ya entregadas. Asume que no vas a ganar por potencia: juega a colocarte tercero o cuarto y a no repetir rol, que es lo que de verdad te hunde ronda tras ronda.
Si eres Presidente, tienes dos cartas regaladas y la desventaja de que todos lo saben. Abre fuerte y pronto: la ventaja se evapora en cuanto la mesa se limpia dos o tres veces y todos igualan mano.
Saltar turno jugando el mismo rango que la jugada anterior es infravalorado. Saltarle el turno a quien va con una o dos cartas suele valer más que subir de rango.
No: el juego necesita un mínimo de 3 para que los roles (Presidente, Culo y el intercambio de cartas entre ellos) tengan sentido. El máximo son 8. Con 2 personas te recomendamos Dedo Cagado, El Cuadrado o Blackjack, que sí admiten mesas de dos.
Sí. El orden de menor a mayor es 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Jota, Reina, Rey, As y 2. Nadie puede superar un 2, por eso cierra la mesa; la única excepción es cuando lo juegas como comodín acompañando a otro rango, y entonces cuenta como una copia más de ese rango.
Cuando todos los demás han pasado, la mesa se limpia y quien jugó la última carta vuelve a abrir con lo que quiera, en el número de cartas que quiera. Esa salida libre es la posición más fuerte del juego.
Sí. Las 4 cartas del mismo número se pueden descartar en cualquier momento de la partida, incluso fuera de turno. No afecta a la mesa ni cierra nada: simplemente salen de tu mano.
Sí, el intercambio es automático y no se negocia: el Culo entrega sus 2 mejores cartas al Presidente y recibe a cambio las 2 peores de este. Con 4 o más jugadores, Vicegamberro y Vicepresidente hacen lo mismo con 1 carta.
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