Ligar tus siete cartas en tríos y escaleras antes que nadie, cerrar la mano cuando lo que te queda suelto vale poco y ser el último que sigue sin pasarse de 100 puntos (o de 50 en la partida corta).
Mazo
Baraja española de 40 cartas (dos barajas con 5 o 6 jugadores)
Jugadores
2 a 6 jugadores
Trío o cuarteto: tres o cuatro cartas del mismo número, de cualquier palo (por ejemplo, tres sotas).
Escalera: tres o más cartas seguidas del mismo palo. El orden es 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, sota, caballo y rey: como en la baraja de 40 no hay 8 ni 9, el 7 y la sota van seguidos. No se da la vuelta: rey, 1 y 2 no es escalera.
Una carta solo puede estar en una combinación. Las que no forman parte de ninguna son tus cartas sueltas y son las que cuentan en tu contra: las figuras (sota, caballo y rey) valen 10 y el resto su número.
Se reparten siete cartas a cada uno y se pone una boca arriba para empezar el descarte. Empieza el de la izquierda de quien repartió y se sigue en orden.
En tu turno robas una carta: la de arriba del mazo, a ciegas, o la de arriba del descarte, que ve todo el mundo. Después tiras una carta boca arriba al descarte. No puedes tirar la misma carta que acabas de coger del descarte.
La mesa te marca qué cartas tienes ya ligadas (con una barra de color) y cuánto vale cada suelta, y te avisa en cuanto puedes cerrar. Puedes ordenar la mano arrastrando las cartas o con el botón Ordenar.
Después de robar puedes cerrar en vez de tirar normal: tiras una carta boca abajo y enseñas tu mano. Solo puedes cerrar si, de las siete que te quedan, como mucho una está suelta y vale 5 o menos.
Quien cierra se apunta lo que vale su carta suelta. Si cierra con las siete ligadas, se apunta -10: es el "cerrar a menos diez".
Si las siete cartas forman una única escalera del mismo palo (del 1 al 7, o cualquier tramo de siete seguidas) eso es un chinchón, y quien lo consigue gana la partida entera en ese momento, vaya como vaya la tabla de puntos.
Cuando alguien cierra, todos enseñan su mano. A cada uno se le combinan las cartas de la mejor forma posible, y además puede colocar sus sueltas en las combinaciones de quien ha cerrado (el cuarto rey en su trío de reyes, el 4 de oros delante de su 5-6-7 de oros). Lo que sigue suelto se suma a sus puntos.
En House Of Decks esto lo hace la mesa por ti, siempre de la forma que menos puntos te deja: nadie pierde puntos por despiste al recontar.
Si el mazo se acaba, se baraja el descarte (menos la carta de arriba) y se sigue. Si vuelve a acabarse dos veces sin que nadie cierre, la mano es nula: nadie suma y se reparte otra.
Quien pasa de 100 puntos (de 50 en la partida corta) queda eliminado. Llegar a 100 justos todavía no elimina.
Con el reenganche activado, el que se pasa puede volver a entrar una vez por partida con los puntos del peor que siga en juego, siempre que queden al menos dos jugadores dentro.
Gana el último jugador que queda sin pasarse, o quien cierra con chinchón. Si los últimos que quedaban se pasan todos en la misma mano, gana el que menos puntos tenga.
Una figura suelta son 10 puntos en contra si alguien cierra. Al principio de la mano puedes permitirte guardar una pareja de reyes esperando el tercero; a partir de la tercera vuelta, cada figura que no liga es un riesgo, y lo normal es soltarla antes que una carta baja.
Las cartas bajas son tu seguro: un as o un dos sueltos casi no cuentan y además te dejan cerrar, porque la carta suelta del cierre tiene que valer 5 o menos.
Las escaleras de dos cartas con hueco por los dos lados (4-5 de copas, que liga con el 3 y con el 6) valen más que las que solo pueden crecer por uno (el 1-2, o el caballo-rey).
Coger del descarte enseña a toda la mesa lo que buscas. Hazlo cuando la carta te liga algo de verdad, no por una mejora pequeña: la mesa recuerda lo que te llevaste y lo verás reflejado en lo que te dejan de tirar.
Mira lo que ha cogido el jugador que va después de ti (sale debajo de su asiento) y no le tires cartas de ese número ni del mismo palo y cercanas. Retener una carta un turno suele costar menos que regalarle el cierre.
Casi siempre, en cuanto puedas. Cerrar con una suelta de 4 te suma 4; esperar una vuelta más a por el menos diez arriesga a que cierre otro y te pille con la mano a medias.
Merece la pena aguantar cuando tienes seis cartas de una escalera del mismo palo y la séptima sigue viva: un chinchón gana la partida entera.
Cerca del tope, los puntos de los demás importan más que los tuyos: si alguien está a punto de pasarse, cerrar pronto puede eliminarlo.
Como mucho una carta sin combinar, y que valga 5 o menos. Con las siete combinadas cierras "a menos diez" y te restas 10 puntos.
Las siete cartas de la mano en una sola escalera del mismo palo, por ejemplo del 1 al 7 de oros. Quien cierra con chinchón gana la partida en el acto.
La sota, el caballo y el rey valen 10 puntos cada uno. El resto de cartas valen su número.
Una opción de sala: quien se pasa del tope puede volver a entrar una vez por partida con los puntos del peor jugador que siga en juego. Hace que quedarse fuera pronto duela menos.
Con cuatro jugadores a 100 puntos, unos quince minutos. La partida corta, a 50, dura más o menos la mitad.
Reparte ahora mismo contra la máquina, sin registrarte y sin esperar a nadie.
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