Gana rondas para acumular piedras, las piedras se convierten en chicos, y el primer equipo en completar los chicos necesarios gana la partida.
Mazo
Baraja española de 40 cartas
Jugadores
4 a 12 jugadores, en dos equipos del mismo tamaño (de 2 a 6 cada uno)
Los jugadores se dividen en dos equipos iguales antes de empezar; cada equipo tiene un capitán o capitana (el primero en unirse a ese equipo) que decide los envites en su nombre.
Cada ronda se reparten 3 cartas a cada jugador. La siguiente carta del mazo se coloca boca arriba: es "la Vira", que marca el palo de triunfo (las cartas de ese palo son "chilasco").
El 2 del palo virado es la "malilla", la carta de triunfo más alta.
Cuantos más jugadores tenga cada equipo, más cartas fijas ("matadores") se añaden por encima de la malilla, siempre las mismas sin importar cuál sea la Vira: desde 3 contra 3 entran el 3 de Bastos, el Caballo de Bastos y la Sota de Oros ("Perica"); desde 4 contra 4 se suma el 5 de Oros; desde 5 contra 5 el 2 de Oros; y desde 6 contra 6 el As de Oros, cada uno por encima de los anteriores.
Antes de jugar la primera carta de la ronda, cualquiera de los dos capitanes puede cantar un envite en lugar de pasar, retando al equipo contrario a jugarse más piedras de las 2 habituales.
El otro capitán responde: acepta (la ronda se juega por el nuevo valor), sube la apuesta (a un valor aún mayor), o se raja (el equipo que subió se lleva de inmediato el valor previamente aceptado, sin jugar la ronda).
La escalada sigue hasta que alguien acepta o se raja, o hasta llegar al tope ("chico fuera"), donde ganar la ronda vale un chico entero.
Quien sale puede jugar cualquier carta. Los demás deben seguir el palo si lo tienen.
Si quien sale juega una carta de triunfo, todos los que tengan triunfos deben jugarlos también - excepto la carta más alta de la ronda (el matador más fuerte, o la malilla si no hay matadores), que su dueño puede guardarse aunque sea su único triunfo.
Gana la baza la carta más fuerte según el orden de la ronda; se juegan hasta 3 bazas, y el equipo que gane 2 se lleva la ronda.
Ganar una ronda sin envite vale 2 piedras para el equipo ganador; con envite aceptado, vale lo pactado.
Al llegar a un número de piedras determinado (según la variante) el equipo se apunta un chico y ambos equipos vuelven a 0 piedras.
Cerca de completar un chico, un equipo entra "en tumbo": no se pueden cantar envites esa ronda. Si el equipo en tumbo gana la ronda, se lleva un chico entero de golpe; si la pierde, el equipo contrario suma una penalización de piedras en vez del valor normal.
Gana la partida el primer equipo en completar los chicos necesarios.
Un envite temprano no solo sube la apuesta: le dice al contrario que tienes algo. Envidar de farol funciona, pero solo si tu equipo también envida a veces con mano buena; si solo envidas cuando no tienes nada, se nota a la tercera ronda.
Rajarse no es perder: es pagar el valor previamente aceptado en lugar de arriesgar más. Con una mano sin triunfos ni matadores, rajarse pronto y barato sostiene la partida.
La escalada tiene tope en "chico fuera". Llegar ahí convierte una ronda cualquiera en la ronda decisiva: no lleves la apuesta hasta allí sin al menos un matador o la malilla.
El capitán decide los envites, pero la información viene de toda la mesa. Fíjate en qué palo salen tus compañeros: salir de un palo suele significar que en ese palo se defienden.
Si tu compañero ya tiene ganada la baza, no la refuerces con una carta alta. Guardar la malilla o un matador para la siguiente baza vale mucho más que ganar la misma baza dos veces.
De las 3 bazas solo hacen falta 2. Regalar la primera para reservar fuerza en las dos siguientes es una jugada perfectamente válida y muy habitual en mesas expertas.
Los matadores son fijos, no dependen de la Vira, y cuantos más jugadores por equipo más matadores hay. En mesas de 5 contra 5 o más, la malilla deja de ser la carta dominante que era en mesas pequeñas.
La carta más alta de la ronda puedes guardártela aunque sea tu único triunfo. Es la única excepción a la obligación de jugar triunfo y conviene tenerla siempre presente.
Cuando el rival entra en tumbo, no se pueden cantar envites: la ronda vale un chico si la ganan ellos. Ahí toca jugar a la defensiva y colocar los triunfos donde de verdad hagan falta.
De 4 a 12, siempre en dos equipos del mismo tamaño (de 2 contra 2 hasta 6 contra 6). El número de jugadores por equipo determina cuántos matadores entran en juego.
La malilla es el 2 del palo de la Vira, la carta de triunfo más alta en mesas pequeñas. Los matadores son cartas fijas que van por encima de ella y que no dependen del palo virado: desde 3 contra 3 entran el 3 de Bastos, el Caballo de Bastos y la Perica (Sota de Oros), y en mesas mayores se suman el 5 de Oros, el 2 de Oros y el As de Oros.
El equipo que subió la apuesta se lleva de inmediato el valor previamente aceptado, sin que se llegue a jugar la ronda. Es la forma de cortar pérdidas cuando sabes que la mano no da.
Un estado en el que entra un equipo que está cerca de completar un chico. Durante el tumbo no se pueden cantar envites; si el equipo en tumbo gana la ronda, se lleva un chico entero, y si la pierde, el contrario suma una penalización de piedras.
General y Gran Canaria, seleccionables por el anfitrión antes de empezar. Cambian el número de piedras necesarias para apuntarse un chico y los detalles del tumbo.
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