House Of Decks

Reglas del juego

Continental

Baja tus combinaciones antes que nadie en cada una de las 7 manos y termina la partida con la puntuación más baja.

Mazo

Dos barajas francesas de 52 cartas más 4 comodines (108 cartas en total)

Jugadores

2 a 6 jugadores

Las combinaciones

Trío: 3 o más cartas del mismo número, de cualquier palo. Un comodín puede sustituir a cualquier carta, pero un trío no puede estar formado solo por comodines.

Escalera: 4 o más cartas consecutivas del mismo palo. El As puede ir antes del 2 o después del Rey (pero no las dos cosas a la vez en la misma escalera). Los comodines rellenan huecos, pero nunca puede haber dos comodines seguidos.

Las 7 manos

Se juegan 7 manos seguidas, cada una más difícil que la anterior y con una carta más repartida: 1) Dos tríos (6 cartas) · 2) Un trío y una escalera (7) · 3) Dos escaleras (8) · 4) Tres tríos (9) · 5) Dos tríos y una escalera (10) · 6) Un trío y dos escaleras (11) · 7) Tres escaleras (12).

Cómo se juega tu turno

Robas una carta: la de arriba del descarte, si la decisión sobre ella es tuya y la quieres, o una del mazo una vez que nadie la ha querido (ver la sección siguiente).

Si tienes exactamente las combinaciones que pide la mano actual, puedes "bajarte": seleccionas las cartas, las agrupas en tríos/escaleras y las expones sobre la mesa. Solo puedes bajarte una vez por mano.

Una vez bajado (en este turno o en uno anterior), puedes añadir cartas de tu mano a cualquier combinación ya expuesta en la mesa, sea tuya o de un rival, siempre que la combinación siga siendo válida.

Terminas el turno descartando una carta boca arriba.

La carta del descarte y el robo "de contra"

La carta boca arriba del descarte no se la lleva quien antes la pida: se ofrece por turno, empezando por quien juega después de quien la descartó. Hasta que esa ronda de decisiones no se cierra, nadie puede robar del mazo.

Si es tu turno y la quieres, la coges y esa es tu robada. Si no la quieres, pasas y la oferta pasa a la siguiente persona.

Quien no está de turno también puede quedársela: es el robo "de contra", y se paga con una carta de castigo del mazo, así que te llevas dos cartas en vez de una. No consume tu turno ni interrumpe la partida: quien estuviera jugando sigue donde estaba, y tú te quedas esas cartas para cuando te toque.

Quien acaba de descartar esa carta es el único que no puede recuperarla.

Cómo termina una mano

La mano termina en cuanto un jugador descarta su última carta (se queda sin cartas en la mano).

Si ese jugador se baja y se queda sin cartas en el mismo turno (nunca se había bajado antes en esa mano), consigue -20 puntos. Si no, consigue 0 puntos.

El resto de jugadores suman los puntos de las cartas que les quedan en la mano: comodín = 50, As = 20, figuras (J, Q, K) = 10, resto = su valor numérico.

Cómo se gana la partida

Tras jugar las 7 manos, gana quien tenga la puntuación total más baja.

Versión simplificada: no incluye la posibilidad de recuperar un comodín de una escalera a cambio de la carta real que sustituye.

Consejos y estrategia

Juega la mano, no la partida

Cada una de las 7 manos pide una combinación distinta y cada vez más difícil. No arrastres la estrategia de la mano anterior: lo que era una gran mano para dos tríos es una mano mediocre para trío y escalera.

En las primeras manos, bajarse rápido vale más que bajarse limpio. En las últimas, con combinaciones largas, aguantar para no quedarte con una mano llena de cartas altas suele salir más barato.

Comodines y descartes

Un comodín completa cualquier hueco, así que su valor real es cubrir la carta que no va a llegar nunca, no la que podrías robar en dos turnos. Guárdalo para el agujero imposible.

Mira siempre qué han descartado antes de robar del mazo. El descarte te dice qué está juntando cada uno: dos descartes seguidos del mismo palo es alguien que ya no necesita ese palo.

No descartes la carta que acabas de ver que alguien necesita. Perder un turno reteniéndola suele costar menos que darle la mano ganadora.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas manos tiene una partida?

Siete, cada una con una combinación obligatoria distinta y progresivamente más difícil. La partida completa son esas siete manos; gana quien menos puntos acumule al final.

¿Se puede robar la carta descartada fuera de turno?

En esta versión no. Es una simplificación respecto al Continental tradicional: tampoco se puede recuperar un comodín de una escalera entregando la carta real que sustituye.

¿Cuántos jugadores admite?

De 2 a 6. Con 5 o 6 las manos largas se vuelven bastante duras porque las cartas que necesitas están repartidas entre más gente.

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